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Spiel und elektronische Medien

Im Spielen üben Menschen den Umgang mit der Wirklichkeit. Insbesondere Kinder erlernen im Spiel ihre zukünftigen Rollen. Ihre Spiele sind der sinnlich wahrnehmbaren Wirklichkeit ihrer eigenen Umgebung angepaßt. Sie fahren Auto und Flugzeug, spielen Vater, Mutter und Lehrer, aber auch Pirat und Astronaut, Indianer und Prinzessin, sie spielen all das "nach", was ihnen die direkte Anschuung, die Erzählungen der Eltern oder die Medien vorgeben. Sie halten sich jedoch in der Regel nicht streng an die Spielinhalte bzw. -vorgaben, sondern variieren diese nach ihren Bedürfnissen und (erlernten) Fähigkeiten. Gespielt wird also nicht so, wie gelernt wird, in streng vorgegebenen invariablen Mustern (was zwar keineswegs so sein müßte, aber bei uns leider meist so ist), sondern spielerisches Tun ist frei, flexibel für die Wünsche und Vorstellungen der Spielenden.

Spielen zeichnet sich somit - in der Regel - dadurch aus, daß hier im Gegensatz zum realen Handeln die Vorstellung nicht gerichtet, sondern fantastisch ist. Die Fantasie ist offen und variabel. Ihre Tätigkeit bestimmt Inhalte und Geschehen in den Spielwelten. Dabei ist gerade für die Kinderspiele die virtuelle Übereinstimmung von wirklicher und spielerischer Welt nicht nur unwesentlich, sondern häufig sogar dysfunktional. Wenn aus einem Holzscheit ein Schiff und aus einer Stange ein Flugzeug wird, so kann man damit u.U. viel besser spielen, als mit einem richtigen Schiffoder Flugzeug, denn der Scheit und die Stange sind in ihren Funktionen nicht so weit festgelegt wie die Spielzeugschiffe und -flieger.

Wenn also Spiele Spiegelbilder der Wirklichkeit sind, wird dann in der Beschäftigung mit gewalthaltigen Spielen nicht auch Gewalt gelernt?

Bernd Schorb: Gewalt in elektronischen Mythen: Abbau von Aggressionen oder Einüben von Gewalt durch Spiele und Spielzeuge. In: H.-W. Carlhoff/Peter Wittemann (Hrsg.): Jugend-Spiel-Schutz. Stuttgart 1990, S. 68

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