Home / Themen / Kriegs- und Gew... / Warum spielen K... / Bedürfnis nach Kontrolle
Das Besondere an Spielsituationen mit Computerspielen ist, daß selbst dort, wo mehrere Spieler zusammenspielen könnten, der einzelne eine enge Verbindung nur mit der Maschine eingeht. Es gibt keinen zweiten, geschweige denn einen dritten in der Beziehungssituation "Spiel". In dieser quasi-symbiotischen Interaktion mit der Maschine ist der Spieler deren Willkür ausgesetzt. Er kann nicht vorhersehen, wann er von welcher Seite, mit welcher Geschwindigkeit und in welcher Stärke angegriffen wird, und er hat auch keinen Einfluß auf den zunehmenden Schwierigkeitsgrad. Aber die Maschine übt auch "Gerechtigkeit" aus: Sie behandelt ihn genauso wie den nächsten Spieler. Glück spielt keine Rolle.
Die Spielstruktur läßt Schlüsse zu auf die psychische Situation der Spieler: Ein starkes Bedürfnis nach Kontrolle scheint sie zu motivieren. Die Situationsbestimmungen des Spieles sind eindeutig: Wer der Feind ist, steht fest; daß er böse ist, ist keine Frage, und auch die Verhaltenserwartungen an den Spieler sind eindeutig und stehen nicht zur Diskussion. Das Feindbild garantiert absolute und fraglose Sicherheit fürs richtige Handeln. Solche Situationen sind in der Lebenswirklichkeit wahrscheinlich kaum zu finden. Einfache Lösungen nach dem Muster "wenn a, dann b" finden sich allenfalls noch im Mathematikunterricht des Jugendlichen, kaum aber in seinen Beziehungen zu den Eltern, den Lehrern, zu der Freundin und den Freunden. Menschliche Konflikte sind selten eindeutig - auch wenn ständig versucht wird, Eindeutigkeit herzustellen.
Der Spielautomat erfüllt diesen Wunsch nach Eindeutigkeit und Verhaltenssicherheit. Gut und Böse sind zweifelsfrei festgelegt und voneinander getrennt. Das Böse ist zu vernichten. In der Wirklichkeit kann das Böse nicht vernichtet werden, es ist ja nicht nur bei den anderen lokalisiert, es ist auch Teil des Selbst. Die wirlichen Menschen sind gut und böse.
Christian Büttner/Hans-Georg Drescher: Wenn nur erst der Feind vernichtet ist. In: Psychologie heute 1/83, S. 74