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Die Hersteller: "Die Masters machen nicht mehr oder weniger aggressiv als jedes andere Spielzeug auch"

Ein wesentlicher Kritikpunkt von Eltern an dem Spielkonzept der "Masters of the Universe" ist der Vorwurf, es handele sich um Kampfspielzeug, das die aggressiven Kräfte bei Kindern fördere.

Nicht wenige Eltern wollen hingegen ihrem Nachwuchs eine heile Kinderwelt schaffen. Diesen Eltern gibt der Psychologe Dr. Christian Büttner zu bedenken: "Jeder hat in seiner Kindheit irgendwann einmal - ob verboten oder erlaubt - mit Sagenfiguren, Hexen und Dämonen, Zauberern und Riesen, aber auch mit strahlenden Helden und deren Helfern Bekanntschaft gemacht." Daran, so empfiehlt der Wissenschaftler, solle sich jeder erinnern, bevor er seinen Kindern das Spiel mit den Masters-Figuren verbietet.

Der Kampf zwischen Gut und Böse ist nach übereinstimmendem Urteil vieler Experten eine völlig normale Spielphantasie der Kinder. Dafür haben die Fachleute eine Reihe von Gründen gefundne. Die Psychologin Brigitte Grosser weiß aus ihrer praktischen Erfahrung mit Kindern, daß Gewalt, Tod und Verlassenheit, besonders im Vorschulalter, eine wichtige Rolle spielen. "Die dabei entstehenden Ängste müssen im Spiel verarbeitet werden. Es muß den Kindern die Möglichkeit gegeben werden, den Umgang mit Krankheit, Sterben und Alleinsein selbst auszuprobieren", sagt die Psychologin. Sie ist der Überzeugung, daß auch die Masters dazu ein hilfreiches Spielmittel sind.

Kooperation statt Aggression

Wissenschaftler gingen auch der Frage nach, ob das Spiel mit den Masters wirklich Aggressionen fördert. Bei einer Untersuchung mit Kindern verschiedener Kindergärten fand der Spielpsychologe Professor Dr. Wolfgang Stuckenhoff das Gegenteil heraus. Stuckenhoff: "Vor Spielbeginn noch 'erhitzte' Gemüter wurden im Laufe des Spiels mit den Masters ruhiger und auch in ihrem Verhalten kooperativer."

Außerdem, so meint die Psychologin Grosser, gehören Aggressionen zu jedem normalen Spielverhalten von Kindenr. Faszinierend für die Kinder an den Masters sei nach ihren Beobachtungen die Tatsache, daß nicht immer das Gute siegt, wie dies zum Beispiel beim Kasperle-Theater der Fall ist. Die Psychologin geht sogar noch weiter: "Kinder, die sich nie mit dem Bösen identifizieren können, sind eigentlich fast schon gestört."

Die Diplom-Pädagogen und -Psychologen Arved Exter und Thomas Röhrßen sind sich ebenfalls darüber einig: "Mit Hilfe dieses Spielzeugs kann ein Kind seine Aggressionen abbauen." Für den Heilpädagogen Franz Neusser ist darüber hinaus wichtig, daß "Kinder, die in der Phantasie mit den Masters ihre Aggressionen ausdrücken, das dann im Umgang mit anderen Menschen nicht nötig haben."

Die Angst der Eltern, die Masters könnten das aggressive Verhalten ihrer Kinder unnatürlich steigern, ist also von wissenschaftlicher Seite aus nicht nur unbegründet - gerade das Gegenteil wird mit diesem Spielzeug erreicht.

Informationsstelle Aktions-, Phantasie- und Rollenspielzeug - Eine Initiative der Mattel GmbH. Frankfurt, o.J., S. 6f.

Anmerkungen zum Masters-Spielzeug

  1. Spiel ist Erforschen, probe-Handeln, Nach-Leben der Wirklichkeit.

    Spielzeug ist immer auch Abbild seiner Zeit.

    So gesehen, können Kinder bei Masters viel lernen über: Rollen- und Feindbilder, Konsumverhalten, Möglichkeiten der Technik.

  2. Hauptthema ist Gut gegen Böse. Dieses Thema stimmt in hohem Maße mit der kindlichen Wirklichkeit überein. Kinder können über die Identifikation mit He-man für das Gute kämpfen, sogar mit erlaubten Aggressionen.
  3. Kinder lernen ein Bild von Männlichkeit, das Körperkraft, Kampf und Abenteuer als Inhalte männlicher Identität propagiert.

    Dieses Männerbild ist vorherrschend in Filmen, Comics, Werbung und Fernsehen und der Body-Fitneß-Kultur.

  4. He-mans Botschaft ist zugleich eine politisch-kulturelle Botschaft. Er verkörpert den Helden der westlichen Welt: der Einzelkämpfer für Recht und Moral, dessen Leben ein einziges Abenteuer ist. He-mans Körpersprache ist die Sprache des Eroberers.
  5. Technik spiele eine große Rolle, jedoch werden nicht Funktionen dargestellt, Technik erscheint vielmehr als undurchschaubare Wunderwelt.
  6. Masters wie zunehmend auch anderes Spielzeug übt in die Konsumgesellschaft ein.

    Serienprinzip und Mehrfachvermarktung binden die zukünftigen Konsumenten an das Produkt. Anerkennung wird über Kaufkraft vermittelt.

    Darin gleichen sich Konsu- und Mediengewohnheiten von Kindern und Erwachsenen immer mehr an.

  7. Die Faszination des Monster-Spielzeugs ergibt sich einmal aus der Möglichkeit, die eigene Schwäche in Stärke umzumünzen.

    Zum anderen stimmen Rollen und Aussagen in hohem Maße überein mit Werten, Handlungsmustern und Leitbildern der Erwachsenenwelt, die sich Kindern in Werbung, Massenmedien, Öffentlichkeit präsentiert.

  8. Das Erschrecken der Eltern vor der ungebrochenen Begeisterung der Kinder zeigt die Erwartung, die Kinder sollten sich von Monsterspielzeug und den verkörperten Inhalten distanzieren.

In: Verena Sommerfeld/Barbara Schlüter: Hilfe - die Monster kommen! Kinder und die neue Fantasy-Spielwelt. Bonn 1987, S. 19

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