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He-Man bietet in all seinen medialen Erscheinungsformen ein klares Weltbild von Gut und Böse an. Das unterstützt einerseits das Bedürfnis der Kinder nach eindeutiger Orientierung, birgt andererseits die Gefahr der einseitigen Vermittlung von Vorurteilen. So wenig direkte Effekte des Spielens zu belegen sind oder deren Beleg zu erwarten ist, so sehr besteht die Gefahr, daß die langfristige spielerische Nutzung von He-Man, seinen Kombattanten und seinen Opponenten die Entwicklung von Vorurteilen fördert und stützt. Es ist wohl kaum ein Zufall, daß der He-Man blond, muskulös und weißhäutig ist, seine Widersacher, sofern sie nicht wie Skeletor, der Fürst des Bösen, nur eine Knochengestalt haben, dunkelhäutige Typen mit fremdländischer Physognomie sind. Gut und Böse sind nicht nur im Handeln, sondern auch im Aussehen klar getrennt und "entsprechend der gnadenlosen Angriffe des bösen muß ebenso zurückgeschlagen werden. Die 'Verteidiger des Guten' handelnin Notwehr." Das kann schon Wirkung zeigen, denn das multimediale Spielen findet ja statt innerhalb eines Schwarz-Weiß-Ambientes im Umfeld einer elterlichen und gesellschaftlichen Umwelt, die in allen möglichen Bereichen eine identische Dichotomie als vorherrschendes Denkmuster präsentiert: Wir und die Ausländer - der freie Westen und der unterdrückte Osten - die friedlichen Bürger und die randalierenden Chaoten - die schlägernden Bullen und die friedlichen Demonstranten (oder jeweils umgekehrt).
Die Identifikation mit He-Man bietet dem Kind die Möglichkeit, "die Spannung zwischen triebhaften Impulsen und einschränkender Realität zu lösen." DieKinder nutzen die Plastikhelden und -monster, um sich Aktivitätsräume, Räume zur Bewegung und zum Ausleben ihrer Triebe innerhalb einer dominanten domestizierenden Umwelt zu schaffen und zu erhalten.
He-Man bietet ein in Inhalt, Form und Dramaturgie genau vorgegebene modernistisch-atavistische Märchenwelt, die es dem Kind erlaubt, sich mit diesem eigentlich friedliebenden Königssohn, der bei Gefahr erstarkt, zu identifizieren. Kinder können hier die zum Aufbau von Selbstbewußtsein notwendigen Allmachtsgefühle in ihrer Fantasie ausleben. Gerade kleine Kinder, die im ständigen Widerspruch von bewegungsfreudigem grenzenlosen Erkunden und Erobern der Welt einerseit sund den mäßigenden, einschränkenden und dominanten Forderungen der Bezugspersonen andererseits stehen, nutzen das Spiel, um sich aus diesem Dilemma zu lösen. In der fantastischen Spielwelt können sie selbst - wie anscheinend die Erwachsenen - allmächtig werden und als He-Man gegen alles das obsiegen, was einengt, bedrückt, unterdrückt.